Un clip, un fond vert, et une journée pour tester un pipeline qui n’existait pas encore vraiment… mais dont on pressent déjà le potentiel.
Un projet ouvert, pensé comme un terrain d’expérimentation
16 août 2021 — Tournage de clip au studio. Le projet Rouge Sang d’Ashéo s’inscrit dans l’univers de son album Cosmos. Avec Mathieu Ribeiro à la réalisation, l’intention est claire : produire un clip, mais aussi profiter du cadre pour tenter des choses. De mon côté, je travaille déjà sur des premières pistes autour de la production virtuelle. L’idée n’est pas encore figée, mais une direction se dessine : utiliser Unreal Engine pour concevoir des environnements, et y intégrer des plans tournés sur fond vert. On aligne les deux approches. Pas de pression de résultat. Si certains plans ne fonctionnent pas, ils ne seront simplement pas utilisés. Mais chaque test doit apporter quelque chose.
La production virtuelle, version “labo”
On est encore loin d’un setup type plateau LED complet comme sur certaines productions cinéma. Ici, on est sur une version accessible, bricolée, mais structurée. Le principe reste le même :
- tourner un sujet réel sur fond vert
- créer un environnement dans Unreal Engine
- intégrer le sujet dans cet environnement
- travailler la cohérence globale (lumière, perspective, ambiance)
Unreal n’est pas encore utilisé pour du rendu final en temps réel, mais il joue déjà un rôle central : prévisualisation, direction artistique, référence pour la lumière.
Mise en place du plateau
Le tournage se fait sur une seule journée, avec un setup volontairement simple :
- fond vert en deux pans + sol
- installation textile sur le plateau
- plans fixes uniquement
- éclairage adapté pour faciliter le keying
Le fond vert n’est pas encore optimisé. On est sur une installation temporaire, avec ses limites : uniformité imparfaite, installation longue, réglages sensibles. Mais suffisant pour valider les bases.
Trois configurations pour structurer les tests
Plutôt que d’improviser plan par plan, on définit trois types de scènes. Chacune permet de tester une dimension spécifique du pipeline.
1. Environnement post-apocalyptique “rouge sang”
Premier cas : intégrer Ashéo dans un décor entièrement virtuel. Unreal est utilisé pour créer un environnement inspiré d’un monde post-apocalyptique, avec une dominante rouge marquée, en cohérence avec le titre. Le tournage est pensé dès le départ pour cette intégration : cadrage, lumière, positionnement. L’objectif ici est fondamental : valider la chaîne complète : le tournage sur fond vert, puis le keying en post-production, suivi de l’intégration dans Unreal. On s’assure ensuite de la cohérence visuelle globale en post-production. C’est la base du pipeline. Si ce niveau ne fonctionne pas, rien ne tient derrière.
2. Cube LED virtuel et lumière synchronisée
Deuxième cas : connecter le virtuel au réel par la lumière. On simule dans Unreal un cube lumineux autour du sujet. Dans le studio, cette structure est reproduite avec des bandeaux LED positionnés autour d’Ashéo. Le système est le suivant :
- Unreal génère l’environnement visuel
- le flux est envoyé en NDI
- MadMapper le récupère
- les LED sont pilotées en Art-Net par MadMapper
Résultat : la lumière réelle correspond directement à ce qui est affiché dans le décor virtuel. On ne “recrée” plus la lumière en post. On la produit dès le tournage. C’est une étape clé vers une production virtuelle plus immersive.
3. Voiture virtuelle et espace contraint
Troisième cas : simuler un espace fermé crédible. On crée dans Unreal un environnement de type intérieur de voiture. Autour d’Ashéo, on installe des LED pixel capables de reproduire des variations lumineuses (passages, mouvements, changements d’ambiance). Même logique que pour le cube, mais avec une contrainte supplémentaire : donner l’illusion d’un espace réel, avec très peu d’éléments physiques. Ce type de plan permet de tester la cohérence spatiale, la crédibilité des reflets lumineux, et l’immersion dans un environnement réduit
Synchronisation lumière réel / virtuel
Le point central de cette journée reste la lumière. Le setup LED utilisé vient d’un autre projet en parallèle : une scénographie avec cadres LED pixel et barres, pilotée par des vidéos timecodées. On détourne ce système pour le tournage. Cadres LED + barres, piloté avec MadMapper. Il assure la réception du flux Unreal en NDI, et fait la conversion en Art-Net pour piloter l’éclairage. On obtient ainsi un lien direct entre environnement virtuel et éclairage réel. Même sans décor visible sur le plateau, le sujet est déjà “dans” son environnement.
Pipeline de production
Le workflow se structure naturellement :
- tournage sur fond vert (plans fixes)
- prévisualisation avec Unreal
- keying et intégration réalisés de mon côté
- export des plans intégrés
- montage final piloté par Mathieu Ribeiro
On est encore sur un pipeline hybride : Unreal pour la création, post-production pour l’intégration. Pas encore de temps réel complet, mais les bases sont là.
Limites techniques rencontrées
Comme tout setup expérimental, plusieurs limites apparaissent rapidement. Le fond vert difficile à uniformiser, et son installation est longue et peu flexible : le keying temps réel instable. Avec l’absence de tracking caméra, on subit encore beaucoup les contraintes de cadrage. Ces limites ne sont pas des blocages : elles définissent simplement les prochaines étapes.
Vers une infrastructure dédiée
Un constat s’impose pendant le tournage : ce type de production ne peut pas reposer sur un setup temporaire. Le fond vert devient un point critique. Pour obtenir un keying fiable – et envisager du temps réel – il faut :
- une surface parfaitement uniforme
- un éclairage stable et reproductible
- une installation permanente
L’idée d’un fond vert fixe, intégré au studio, n’est plus une option. Elle devient une évidence.
Vers le tracking et le temps réel
Avec des résultats déjà probants, la suite s’impose naturellement. Deux axes principaux : le tracking caméra, via HTC Vive ou ARKit sur iPhone. Le but est d’aller vers un pipeline temps réel plus fluide L’objectif n’est plus seulement d’intégrer après coup, mais de commencer à faire exister le décor pendant le tournage.
Rouge Sang n’est pas un projet de production virtuelle abouti. C’est mieux que ça. C’est un point de bascule. Un moment où plusieurs éléments (Unreal, LED, fond vert, pipeline) commencent à s’aligner. Où le studio devient autre chose qu’un espace de tournage : un outil capable de faire le lien entre réel et virtuel. Et comme souvent, ça commence par une journée de test… qui redéfinit la suite.