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	<title>Archives des Production Virtuelle - NGCLab.fr</title>
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		<title>Production virtuelle 3.2 : quand tout se met à bouger</title>
		<link>https://ngclab.fr/content/production-virtuelle-32-quand-tout-se-met-a-bouger/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 14 Oct 2023 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Création & expérimentation]]></category>
		<category><![CDATA[Technique & infrastructures]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Après les premiers tests, on commence à assembler les briques. Mouvement, tracking, lumière, projection… et forcément, tout devient plus fragile. Tout mettre ensemble : mauvaise idée… donc excellente 15 octobre 2023 -NGCStudio. Jusqu’ici, j’avais testé les choses séparément. Le fond vert, le mouvement avec le tapis, la lumière liée au décor, Unreal… chaque brique fonctionnait [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<blockquote>
<p>Après les premiers tests, on commence à assembler les briques. Mouvement, tracking, lumière, projection… et forcément, tout devient plus fragile.</p>
</blockquote>
<h1><strong>Tout mettre ensemble : mauvaise idée… donc excellente</strong></h1>
<p><strong>15 octobre 2023 -NGCStudio.</strong> Jusqu’ici, j’avais testé les choses séparément. Le fond vert, le mouvement avec le tapis, la lumière liée au décor, Unreal… chaque brique fonctionnait à peu près dans son coin. Là, l’idée est simple : tout additionner. Pas pour faire un test, mais pour faire un clip. TitFreaks arrive avec un morceau assez introspectif. Un texte sur le fait d’avancer, de grandir, de traverser des périodes. Ça tombe bien : le projet peut porter une progression visuelle. On part sur un plan séquence, une continuité, sans découpage pour tricher.</p>
<p>Je construis les environnements dans Unreal, en allant chercher des assets gratuits pour aller vite. L’objectif n’est pas de tout modéliser, mais de tester un rendu cohérent. On part sur quelque chose de post-apocalyptique, avec un ciel chargé, des orages en fond, une ambiance un peu suspendue. Le tournage commence dans le réel : un salon, un personnage qu’on suit, une préparation. Puis on bascule progressivement vers le studio. Le fond vert est là, visible. Et à mesure que le plan avance, il se transforme. Ce qui est intéressant, ce n’est pas le résultat final : c’est la transition.</p>
<h1><strong>Le fond vert… projeté</strong></h1>
<p>Gros changement sur ce tournage : le fond vert n’est plus seulement un tissu. Le vidéoprojecteur est assez puissant pour projeter un fond vert exploitable sur une surface plane, au moins en plan américain. La lumière est étonnamment régulière, et les reflets restent maîtrisés si on garde un peu de distance. Ça ouvre une possibilité intéressante :</p>
<ul>
<li>moins d’installation</li>
<li>une surface plus propre</li>
<li>une lumière homogène</li>
</ul>
<p>Et surtout, une meilleure séparation avec le sujet. C’est encore limité, mais suffisamment fiable pour être utilisé dans ce contexte.</p>
<h1><strong>Tracking : l’iPhone comme capteur</strong></h1>
<p>Autre évolution : le tracking. Je teste une solution basée sur l’iPhone et son LiDAR. L’idée est d’utiliser les capteurs du téléphone pour récupérer la position et les mouvements dans l’espace, et les transmettre à Unreal. En théorie, ça permet de : suivre les déplacements, adapter le décor en fonction et renforcer la cohérence des perspectives En pratique, ça fonctionne… mais pas parfaitement. Le tracking est prometteur, mais sensible. Un léger décalage, une latence, et l’illusion se dégrade. On sent que ça peut marcher, mais que ce n’est pas encore totalement fiable pour un usage fluide. Quoi que !</p>
<h1><strong>Simplifier là où c’est possible</strong></h1>
<p>Pour la lumière, je fais un choix inverse. Plutôt que de piloter en direct depuis Unreal, je passe par Sunlite. Trois scènes lumineuses, pensées en amont pour correspondre aux décors. On switch entre elles au bon moment. C’est moins “magique”, mais beaucoup plus stable. Et surtout, ça permet de garder une cohérence sans ajouter une couche de complexité supplémentaire.</p>
<h1><strong>Mouvement, enfin… presque</strong></h1>
<p>Le tapis de marche revient. Cette fois, intégré dans un vrai plan. On passe par plusieurs phases : statique, déplacement réel et simulation de marche, puis position finale. À la fin, TitFreaks se retrouve assis, dans un décor qui n’existe pas physiquement. Une vallée, un ciel orageux, des éléments qui flottent. Entre-temps, une équipe est passée dans le cadre pour déplacer des éléments, ajuster, transformer le plateau. Tout se fait à vue.</p>
<p>Assembler toutes les briques ne rend pas le système plus puissant : ça le rend plus exigeant. Chaque élément fonctionne, mais leur combinaison amplifie les défauts :</p>
<ul>
<li>tracking encore instable</li>
<li>transitions délicates</li>
<li>cohérence lumière / décor à maintenir</li>
<li>précision des mouvements</li>
</ul>
<p>On ne peut plus se contenter de “ça marche à peu près”. Ce projet ne valide pas une méthode : il montre plutôt où sont les limites actuelles. Mais aussi une chose importante : on commence à s’approcher d’un point où tout peut dialoguer. Le réel, le virtuel, le mouvement, la lumière. Pas encore parfaitement, mais suffisamment pour continuer.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Tests production virtuelle avec Miguelan !</title>
		<link>https://ngclab.fr/content/tests-production-virtuelle-avec-miguelan/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[ngcstudio]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Jul 2023 23:00:00 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Projet d’été cette année : tester de nouvelles techniques pour produire un clip avec des décors en 3D ! Miguelan et Spicy se prêtent au jeu avec un de leurs “summer track” : “Helo Hola”, parfait cas d’étude, avec 6 décors produits entièrement sur Unreal 5. Plusieurs vidéos backstage de ce projet arrivent bientôt sur [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Projet d’été cette année : tester de nouvelles techniques pour produire un clip avec des décors en 3D ! Miguelan et Spicy se prêtent au jeu avec un de leurs “summer track” : “Helo Hola”, parfait cas d’étude, avec 6 décors produits entièrement sur Unreal 5. </p>
<p>Plusieurs vidéos backstage de ce projet arrivent bientôt sur la chaine YouTube !</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Tests de mon nouveau vidéo projecteur !</title>
		<link>https://ngclab.fr/content/tests-de-mon-nouveau-video-projecteur/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Jan 2022 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Lieu & studio]]></category>
		<category><![CDATA[Technique & infrastructures]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Un nouveau vidéoprojecteur arrive au studio : le Panasonic VMZ60E. Laser, lumineux et compact… un vrai pas en avant pour les projections, le mapping et même les soirées cinéma. Un nouveau jouet pour le studio 6 janvier 2022 &#8211; NGCStudio. La vidéoprojection a rapidement trouvé sa place dans le studio. Pour habiller un live, projeter [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<blockquote>
<p>Un nouveau vidéoprojecteur arrive au studio : le Panasonic VMZ60E. Laser, lumineux et compact… un vrai pas en avant pour les projections, le mapping et même les soirées cinéma.</p>
</blockquote>
<h2><strong>Un nouveau jouet pour le studio</strong></h2>
<p>6 janvier 2022 &#8211; NGCStudio. La vidéoprojection a rapidement trouvé sa place dans le studio. Pour habiller un live, projeter des visuels pendant un événement, créer un décor vidéo ou simplement regarder un film sur grand écran… c’est un outil extrêmement polyvalent. </p>
<p>Après plusieurs années de bricolage technique, j’ai finalement décidé d’investir dans un vrai projecteur : le Panasonic VMZ60E. Quelques caractéristiques rapides :</p>
<ul>
<li>6000 lumens de luminosité</li>
<li>résolution WUXGA (1920×1200)</li>
<li>source lumineuse laser</li>
<li>optique flexible pour installation fixe ou mobile</li>
<li>entrée HDMI simple et fiable</li>
</ul>
<p>Un projecteur professionnel compact, mais très solide.</p>
<h2><strong>Une solution maison… qui a bien vécu</strong></h2>
<p>Jusqu’ici, faute de budget, j’avais construit une solution un peu artisanale. Quatre petits vidéoprojecteurs LED d’entrée de gamme. Deux étaient superposés pour augmenter la luminosité : une technique appelée stacking. Et les deux autres étaient placés côte à côte pour gagner en largeur d’image, sans avoir à reculer les projecteurs trop loin dans le studio.</p>
<p>En résumé :</p>
<ul>
<li>2 projecteurs empilés pour la puissance</li>
<li>2 ensembles côte à côte pour couvrir toute la largeur</li>
</ul>
<p>Un système un peu bricolé… mais qui a très bien fait son travail pendant plusieurs années.</p>
<p><img decoding="async" src="https://ngclab.fr/wp-content/uploads/2026/05/IMG_7213-scaled.webp" alt="IMG_7213.jpeg" /></p>
<h2><strong>Passer à quelque chose de propre</strong></h2>
<p>Avec le temps, les limites deviennent évidentes :</p>
<ul>
<li>installation longue</li>
<li>alignements délicats</li>
<li>définition moyenne</li>
<li>luminosité limitée</li>
</ul>
<p>Il était temps de passer à quelque chose de plus simple, plus lumineux et plus propre. Un seul projecteur plus sérieux règle finalement beaucoup de problèmes. Le Panasonic VMZ60E utilise une source lumineuse laser, ce qui change pas mal de choses. Contrairement aux projecteurs à lampe :</p>
<ul>
<li>pas de lampe à remplacer</li>
<li>durée de vie jusqu’à 20 000 heures</li>
<li>luminosité plus stable</li>
<li>démarrage quasi instantané</li>
</ul>
<p>Pour un studio qui peut servir à la fois pour du live, du tournage ou des projections ponctuelles, c’est très pratique.</p>
<h2><strong>Projection, mapping… et cinéma</strong></h2>
<p>Au studio, la projection sert à plusieurs choses :</p>
<ul>
<li>fonds vidéo pour les tournages</li>
<li>mapping visuel sur le plateau</li>
<li>habillage d’événements</li>
<li>et parfois simplement… soirée cinéma sur grand écran</li>
</ul>
<p>Avec 6000 lumens et une image propre, le projecteur permet enfin d’avoir un rendu confortable dans toutes ces situations.</p>
<h2><strong>Premiers tests</strong></h2>
<p>Les premiers essais passent par les classiques : projection sur le cyclo, sur les murs, puis quelques tests avec MadMapper pour voir comment le projecteur réagit dans différentes configurations. Et très vite, les idées reviennent.</p>
<p>Parce qu’un projecteur, dans un lieu comme celui-ci, ce n’est pas seulement un écran. C’est un décor qui peut changer en quelques secondes.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Thomas Burbidge 2021 : ce que la durée révèle</title>
		<link>https://ngclab.fr/content/thomas-burbidge-2021-ce-que-la-duree-revele/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Nov 2021 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Lieu & studio]]></category>
		<category><![CDATA[Live & événementiel]]></category>
		<category><![CDATA[Technique & infrastructures]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Sur un live court, les défauts se cachent. Sur quatre jours, ils apparaissent. Pas comme des pannes, mais comme des frottements. Novembre 2021 &#8211; NGCStudio. Sur le papier, c’est “juste” un séminaire. Quatre jours, des gens, des caméras, un peu de lumière, de son, et on déroule. Et d’ailleurs… rien ne casse. Pas de crash, [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<blockquote>
<p>Sur un live court, les défauts se cachent. Sur quatre jours, ils apparaissent. Pas comme des pannes, mais comme des frottements.</p>
</blockquote>
<p><strong>Novembre 2021 &#8211; NGCStudio.</strong> Sur le papier, c’est “juste” un séminaire. Quatre jours, des gens, des caméras, un peu de lumière, de son, et on déroule. Et d’ailleurs… rien ne casse. Pas de crash, pas de coupure majeure. Pas ce moment horrible où tout s’arrête et où tu te retrouves à expliquer à une salle pleine de monde que “c’est la technique”.</p>
<p>Sauf que.</p>
<p>À mesure que les heures s’enchaînent, un truc remonte. Pas en mode alarme rouge, plutôt comme un petit grésillement mental. Le système tourne, oui, mais il n’est pas encore <em>lisible</em>. Sur un format court, cette zone floue se cache très bien. Sur quatre jours, elle se met à clignoter.</p>
<p>Le setup, lui, est assez classique. C’est même le piège : “classique” veut dire “ça va être simple”. Puis tu ajoutes deux-trois besoins “normaux” en apparence… et tu bascules dans la partie du jeu où tu comprends que tu es en solo, sans filets, avec un inventaire de câbles HDMI.</p>
<h2><strong>La vidéo : quand tu veux une matrice, mais que tu as… des splitters</strong></h2>
<p>Le premier nœud, c’est la distribution vidéo. Parce que ce que tu sors n’est pas “une vidéo”. : c’est <em>plusieurs</em> sorties, <em>plusieurs</em> points de vue, <em>plusieurs</em> destinations. Une mosaic zoom, une vue programme, un multiview, des retours “au bon endroit, au bon moment”… et, évidemment, des entrées dans OBS (parce que OBS, c’est le couteau suisse, mais il faut encore lui amener à manger). </p>
<p>Dans un monde parfait, tu poses une matrice vidéo sur la table : tu routes tes signaux, tu changes à la volée, tu nommes tes sorties : tu dors tranquille. Dans mon monde réel 2021 : pas de matrice. Donc je fais à l’ancienne, avec plusieurs splitters HDMI : des 1&#215;2, des 1&#215;4. Ça marche, et c’est assez dingue : c’est fiable. Ça tient, ne bronche pas, mais garde a un coût caché : la modularité et la clarté. Au bout d’un moment, tu ne “routes” plus, tu <em>te souviens</em>. Tu ne “lis” plus le système, tu le <em>reconstruis dans ta tête</em>.</p>
<p>Et c’est là que le malaise s’installe : rien n’est bloquant, mais chaque micro-changement te demande un effort supplémentaire. Un écran en plus ? Une capture à déplacer ? Un retour à dupliquer ? Tu sais que c’est faisable… mais tu sens aussi que tu es en train d’empiler une logique de splitters sur une logique de besoins, et qu’un jour, tu vas vouloir comprendre vite, et que ça va te coûter trop cher en attention.</p>
<h2><strong>Le son : quand tu fais parler une salle, Zoom, et la musique… sans créer un monstre</strong></h2>
<p>Et ensuite il y a le son. Et là, c’est le moment où tu réalises que “faire du son” ne veut plus dire “amplifier des micros”. Parce qu’il faut faire cohabiter :</p>
<ul>
<li>des micros sur le plateau (des vraies voix, dans la pièce)</li>
<li>des gens sur Zoom (qui doivent pouvoir parler, s’entendre, échanger)</li>
<li>de la musique (parce que la vie n’est pas un tableau Excel)</li>
</ul>
<p>et tout ça doit sortir en façade <em>proprement,</em> tout en renvoyant <em>une partie</em> dans Zoom (mais pas n’importe laquelle, sinon c’est feedback city). Je m’en sors avec ma table de mixage et mon système multizone. Ça aussi, ça marche, ça tient et rend service. Et franchement : ça fait le job. Mais, même sensation que pour la vidéo, ça manque d’un cran de “pilotage” au-dessus. On est sur du bricolage solide, pas sur de l’architecture confortable.</p>
<p>À ce stade, ce que je voudrais, ce n’est pas “plus de puissance”. C’est une console numérique. Une vraie. Pour gérer des bus, des retours, des mix-minus, des scènes, et arrêter de faire des choix au millimètre quand tu as déjà 200 autres choses à surveiller.</p>
<h2><strong>Le facteur X : tout gérer seul (et le faire sans trembler)</strong></h2>
<p>Et puis, il y a le vrai sujet, celui qui n’est écrit nulle part dans les fiches techniques : je fais tout ça seul. Ce qui veut dire que chaque petite zone floue du système devient une charge mentale. Et que chaque câble HDMI “pas très clair” devient un risque non pas technique, mais cognitif : le risque de perdre 30 secondes au mauvais moment. </p>
<p>Je veux que ça se sente dans le récit, mais de la bonne façon : pas “oulala c’était ingérable”, mais plutôt “ok, ça tourne, mais je vois exactement où le système doit évoluer”. Ça fonctionne, et je vois la prochaine marche. Et c’est ça qui est excitant : à force de faire, les besoins deviennent évidents. Ce n’est pas une catastrophe, c’est un diagnostic en live.</p>
<h2><strong>Bonus : le dortoir “deluxe” (et le moment où l’idée des capsules s’impose)</strong></h2>
<p>Et pendant que je fais tourner ce mini-centre de contrôle, il y a l’autre film qui commence en arrière-plan : l’idée du futur appart. Plusieurs personnes de l’équipe dorment sur place, dans le dortoir du bas. On vis ensembles, et c’est top. Mais impossible de ne pas penser à un dortoir façon Japon. Pas le dortoir “salle de sport avec matelas au sol” : un dortoir <em>deluxe</em>. L’image qui s’impose, c’est celle de lits capsules : un truc cosy, intelligent, qui donne à chacun un espace, sans perdre l’esprit collectif. Dans l’idée : garder 4 lits doubles et 2 lits simples, mais dans une version “dortoir premium”, plus confortable, plus joli, plus <em>NGC.</em> </p>
<p>Sauf qu’avant de rêver cuisine et accès indépendant, il y a la réalité qui tape à la vitre (littéralement) : la salle de bain est prioritaire. Parce que pour l’instant je suis encore aux prises avec des fuites d’eau de pluie et des infiltrations. Longue histoire, pas pour aujourd’hui, mais clairement : un épisode entier plus tard. Ensuite seulement viendront : une cuisine, un accès indépendant, et tout ce qui transforme “un projet” en “un lieu qui vit”</p>
<h2><strong>Ce que je retiens (et ce que je veux améliorer)</strong></h2>
<p>Le séminaire ne révèle pas une panne. Il révèle une limite. Le système fonctionne, et c’est déjà énorme. Mais il est en train de me dire, tranquillement : </p>
<ul>
<li>il te faut une distribution vidéo plus lisible (matrice, routage clair, modularité)</li>
<li>il te faut une gestion audio plus confortable (console numérique, bus, scènes, mix-minus propre)</li>
<li>et il te faut un setup pensé pour être opéré par une seule personne, sans surcharge</li>
</ul>
<p>Rien n’a cassé, et quelque chose s’est montré. C’est exactement ce que j’aime dans ces formats longs : ils ne te punissent pas. Ils te forment. Ils te mettent un miroir technique sous le nez, sans drame : juste assez pour que tu voies le prochain upgrade, très clairement.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Ashéo et Rouge Sang, premiers pas en production virtuelle</title>
		<link>https://ngclab.fr/content/asheo-et-rouge-sang-premiers-pas-en-production-virtuelle/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 15 Aug 2021 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Création & expérimentation]]></category>
		<category><![CDATA[Lieu & studio]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Un clip, un fond vert, et une journée pour tester un pipeline qui n’existait pas encore vraiment… mais dont on pressent déjà le potentiel. Un projet ouvert, pensé comme un terrain d’expérimentation 16 août 2021 — Tournage de clip au studio. Le projet Rouge Sang d’Ashéo s’inscrit dans l’univers de son album Cosmos. Avec Mathieu [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<blockquote>
<p>Un clip, un fond vert, et une journée pour tester un pipeline qui n’existait pas encore vraiment… mais dont on pressent déjà le potentiel.</p>
</blockquote>
<h1>Un projet ouvert, pensé comme un terrain d’expérimentation</h1>
<p><strong>16 août 2021 — Tournage de clip au studio.</strong> Le projet <em>Rouge Sang</em> d’Ashéo s’inscrit dans l’univers de son album <em>Cosmos</em>. Avec Mathieu Ribeiro à la réalisation, l’intention est claire : produire un clip, mais aussi profiter du cadre pour tenter des choses. De mon côté, je travaille déjà sur des premières pistes autour de la production virtuelle. L’idée n’est pas encore figée, mais une direction se dessine : utiliser Unreal Engine pour concevoir des environnements, et y intégrer des plans tournés sur fond vert. On aligne les deux approches. Pas de pression de résultat. Si certains plans ne fonctionnent pas, ils ne seront simplement pas utilisés. Mais chaque test doit apporter quelque chose.</p>
<h2>La production virtuelle, version “labo”</h2>
<p>On est encore loin d’un setup type plateau LED complet comme sur certaines productions cinéma. Ici, on est sur une version accessible, bricolée, mais structurée. Le principe reste le même :</p>
<ul>
<li>tourner un sujet réel sur fond vert</li>
<li>créer un environnement dans Unreal Engine</li>
<li>intégrer le sujet dans cet environnement</li>
<li>travailler la cohérence globale (lumière, perspective, ambiance)</li>
</ul>
<p>Unreal n’est pas encore utilisé pour du rendu final en temps réel, mais il joue déjà un rôle central : prévisualisation, direction artistique, référence pour la lumière.</p>
<h2>Mise en place du plateau</h2>
<p>Le tournage se fait sur une seule journée, avec un setup volontairement simple :</p>
<ul>
<li>fond vert en deux pans + sol</li>
<li>installation textile sur le plateau</li>
<li>plans fixes uniquement</li>
<li>éclairage adapté pour faciliter le keying</li>
</ul>
<p>Le fond vert n’est pas encore optimisé. On est sur une installation temporaire, avec ses limites : uniformité imparfaite, installation longue, réglages sensibles. Mais suffisant pour valider les bases.</p>
<h2>Trois configurations pour structurer les tests</h2>
<p>Plutôt que d’improviser plan par plan, on définit trois types de scènes. Chacune permet de tester une dimension spécifique du pipeline.</p>
<h3>1. Environnement post-apocalyptique “rouge sang”</h3>
<p>Premier cas : intégrer Ashéo dans un décor entièrement virtuel. Unreal est utilisé pour créer un environnement inspiré d’un monde post-apocalyptique, avec une dominante rouge marquée, en cohérence avec le titre. Le tournage est pensé dès le départ pour cette intégration : cadrage, lumière, positionnement. L’objectif ici est fondamental : valider la chaîne complète :  le tournage sur fond vert, puis le keying en post-production, suivi de l’intégration dans Unreal. On s’assure ensuite de la cohérence visuelle globale en post-production. C’est la base du pipeline. Si ce niveau ne fonctionne pas, rien ne tient derrière.</p>
<h3>2. Cube LED virtuel et lumière synchronisée</h3>
<p>Deuxième cas : connecter le virtuel au réel par la lumière. On simule dans Unreal un cube lumineux autour du sujet. Dans le studio, cette structure est reproduite avec des bandeaux LED positionnés autour d’Ashéo. Le système est le suivant :</p>
<ul>
<li>Unreal génère l’environnement visuel</li>
<li>le flux est envoyé en NDI</li>
<li>MadMapper le récupère</li>
<li>les LED sont pilotées en Art-Net par MadMapper</li>
</ul>
<p>Résultat : la lumière réelle correspond directement à ce qui est affiché dans le décor virtuel. On ne “recrée” plus la lumière en post. On la produit dès le tournage. C’est une étape clé vers une production virtuelle plus immersive.</p>
<h3>3. Voiture virtuelle et espace contraint</h3>
<p>Troisième cas : simuler un espace fermé crédible. On crée dans Unreal un environnement de type intérieur de voiture. Autour d’Ashéo, on installe des LED pixel capables de reproduire des variations lumineuses (passages, mouvements, changements d’ambiance). Même logique que pour le cube, mais avec une contrainte supplémentaire : donner l’illusion d’un espace réel, avec très peu d’éléments physiques. Ce type de plan permet de tester la cohérence spatiale, la crédibilité des reflets lumineux, et l’immersion dans un environnement réduit</p>
<h1>Synchronisation lumière réel / virtuel</h1>
<p>Le point central de cette journée reste la lumière. Le setup LED utilisé vient d’un autre projet en parallèle : une scénographie avec cadres LED pixel et barres, pilotée par des vidéos timecodées. On détourne ce système pour le tournage. Cadres LED + barres, piloté avec MadMapper. Il assure la réception du flux Unreal en NDI, et fait la conversion en Art-Net pour piloter l’éclairage. On obtient ainsi un lien direct entre environnement virtuel et éclairage réel. Même sans décor visible sur le plateau, le sujet est déjà “dans” son environnement.</p>
<h2>Pipeline de production</h2>
<p>Le workflow se structure naturellement :</p>
<ul>
<li>tournage sur fond vert (plans fixes)</li>
<li>prévisualisation avec Unreal</li>
<li>keying et intégration réalisés de mon côté</li>
<li>export des plans intégrés</li>
<li>montage final piloté par Mathieu Ribeiro</li>
</ul>
<p>On est encore sur un pipeline hybride : Unreal pour la création, post-production pour l’intégration. Pas encore de temps réel complet, mais les bases sont là.</p>
<h2>Limites techniques rencontrées</h2>
<p>Comme tout setup expérimental, plusieurs limites apparaissent rapidement. Le fond vert difficile à uniformiser, et son installation est longue et peu flexible : le keying temps réel instable. Avec l’absence de tracking caméra, on subit encore beaucoup les contraintes de cadrage. Ces limites ne sont pas des blocages : elles définissent simplement les prochaines étapes.</p>
<h1>Vers une infrastructure dédiée</h1>
<p>Un constat s’impose pendant le tournage : ce type de production ne peut pas reposer sur un setup temporaire. Le fond vert devient un point critique. Pour obtenir un keying fiable &#8211; et envisager du temps réel &#8211; il faut :</p>
<ul>
<li>une surface parfaitement uniforme</li>
<li>un éclairage stable et reproductible</li>
<li>une installation permanente</li>
</ul>
<p>L’idée d’un fond vert fixe, intégré au studio, n’est plus une option. Elle devient une évidence.</p>
<h1>Vers le tracking et le temps réel</h1>
<p>Avec des résultats déjà probants, la suite s’impose naturellement. Deux axes principaux : le tracking caméra, via HTC Vive ou ARKit sur iPhone. Le but est d’aller vers un pipeline temps réel plus fluide L’objectif n’est plus seulement d’intégrer après coup, mais de commencer à faire exister le décor pendant le tournage. </p>
<p><em>Rouge Sang</em> n’est pas un projet de production virtuelle abouti. C’est mieux que ça. C’est un point de bascule. Un moment où plusieurs éléments (Unreal, LED, fond vert, pipeline) commencent à s’aligner. Où le studio devient autre chose qu’un espace de tournage : un outil capable de faire le lien entre réel et virtuel. Et comme souvent, ça commence par une journée de test… qui redéfinit la suite.</p>
<p>L’article <a href="https://ngclab.fr/content/asheo-et-rouge-sang-premiers-pas-en-production-virtuelle/">Ashéo et Rouge Sang, premiers pas en production virtuelle</a> est apparu en premier sur <a href="https://ngclab.fr">NGCLab.fr</a>.</p>
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