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	<title>Archives des Création &amp; expérimentation - NGCLab.fr</title>
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		<title>La JDM du Bricolage c’est cool  : éclairer la mécanique pour la rendre visible</title>
		<link>https://ngclab.fr/content/la-jdm-du-bricolage-cest-cool-eclairer-la-mecanique-pour-la-rendre-visible/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 29 Apr 2025 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Coulisses & journal]]></category>
		<category><![CDATA[Création & expérimentation]]></category>
		<category><![CDATA[Production & captation]]></category>
		<category><![CDATA[Technique & infrastructures]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Transformer une voiture, c’est technique. Montrer cette transformation, c’est autre chose. Ce jour-là, on a testé comment la lumière et la projection pouvaient rendre visible ce qui, normalement, ne se voit pas. Quand la technique devient un sujet d’image 30 avril 2024 &#8211; NGCStudio. Geoffrey, derrière la chaîne Le Bricolage c’est cool, arrive avec sa [&#8230;]</p>
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<p>Transformer une voiture, c’est technique. Montrer cette transformation, c’est autre chose. Ce jour-là, on a testé comment la lumière et la projection pouvaient rendre visible ce qui, normalement, ne se voit pas.</p>
</blockquote>
<h2>Quand la technique devient un sujet d’image</h2>
<p><strong>30 avril 2024 &#8211; NGCStudio.</strong> Geoffrey, derrière la chaîne <a href="https://www.youtube.com/watch?v=yy5IHfcPCSI"><em>Le Bricolage c’est cool</em></a>, arrive avec sa voiture sans permis en cours de transformation. Son objectif est clair : documenter le passage du thermique à l’électrique, avec sa méthode ingé habituelle, autonome, caméra en main, au plus proche de ce qu’il fait. De mon côté, je ne touche pas à la mécanique : mon terrain de jeu, c’est tout ce qui permet de rendre cette transformation lisible à l’image : lumière, projection, ambiance. On ne cherche pas à produire un tuto, Geoffrey s’en charge déjà très bien. L’idée, c’est plutôt de tester comment on peut “augmenter” ce type de contenu, sans le dénaturer.</p>
<p>Le premier sujet, c’est la lumière. Un projet comme celui-là, en conditions normales, se filme souvent avec une lumière assez plate, fonctionnelle. Ici, on essaye autre chose : garder la lisibilité technique, tout en introduisant une lecture visuelle. On travaille par zones : un composant, une source. On évite d’éclairer tout en même temps pour ne pas perdre le regard. Ça demande de rester léger, parce que Geoffrey bouge, démonte, remonte, change de position en permanence. Le setup reste volontairement simple, mais pensé : sources directionnelles pour isoler certaines zones, remplissage doux pour garder de la lecture, gestion des reflets sur la carrosserie (toujours piégeux). L’objectif n’est pas de styliser à fond, mais de révéler sans compliquer.</p>
<h2>La projection comme couche de lecture</h2>
<p>Là où ça devient intéressant, c’est avec le vidéoprojecteur. On commence à projeter des formes simples sur la voiture. Des lignes, des mouvements, des patterns. Rien de trop précis, mais suffisamment pour suggérer des flux, des circulations. Ce n’est pas du mapping “parfait”, c’est une couche visuelle. Une manière de donner une représentation à quelque chose d’abstrait : le passage de l’énergie, la transformation du système. Ça marche… à condition de rester subtil. Trop en faire, et on perd complètement la lecture du geste technique. Pas assez, et ça disparaît. C’est un équilibre assez fin.</p>
<p>Ce qui rend le truc intéressant, c’est que Geoffrey filme lui-même la majorité du temps. Il garde sa manière de faire, très directe, très proche de l’action. Nous, on vient autour, on adapte la lumière, on ajuste les projections, on observe ce qui fonctionne ou non. Rien n’est figé. Le setup vit avec le tournage, et ça, c’est important. Parce que ça évite de transformer un projet simple en usine à gaz. On reste dans quelque chose de léger, réactif, presque improvisé par moments.</p>
<h2>Sortir du studio pour tester le réel</h2>
<p>À un moment, il faut sortir : on embarque la voiture pour quelques plans roulés autour de la maison. Routes de campagne, chemins, un peu de relief. Geoffrey continue de filmer, et moi je me retrouve… dans le coffre de la voiture de Toto, à essayer de stabiliser ce que je peux. Ce genre de plan qui n’a rien de propre, mais qui apporte immédiatement quelque chose de vivant. Et surtout, ça permet de voir si tout ce qu’on a construit tient en dehors du studio. Ca tient… à peu près, mais c’est suffisant pour valider des choses.</p>
<p>Ce test confirme un point assez simple : pas besoin de complexifier énormément pour enrichir un contenu technique. Quelques ajustements bien placés peuvent suffire : une lumière pensée plutôt que subie, une projection légère pour suggérer, un minimum de cohérence dans les plans. Le reste, c’est surtout une question de regard. Ce type de tournage ouvre pas mal de pistes : comment aller plus loin sans alourdir ? Comment garder cette spontanéité tout en ajoutant des couches visuelles ? Comment connecter encore mieux ce qui se passe techniquement avec ce que l’on perçoit à l’image ? J’ai pas encore toutes les réponses, mais on commence à voir les bonnes questions. Et comme souvent, c’est déjà un bon point de départ <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/17.0.2/72x72/1f60f.png" alt="😏" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
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		<title>Du stylo fin à Procreate : apprendre à dessiner avec ses outils</title>
		<link>https://ngclab.fr/content/du-stylo-fin-a-procreate-apprendre-a-dessiner-avec-ses-outils/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 16 Oct 2023 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Coulisses & journal]]></category>
		<category><![CDATA[Création & expérimentation]]></category>
		<category><![CDATA[Reflexions & fondations]]></category>
		<category><![CDATA[Technique & infrastructures]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Dessiner, ce n’est pas seulement avoir une idée, puis la poser proprement sur une feuille. C’est souvent commencer sans savoir où l’on va, laisser une forme apparaître, corriger, recommencer, changer d’outil, tricher un peu, puis comprendre que cette “triche” était peut-être juste une autre manière d’apprendre. 17 octobre 2023 – NGCLab. J’ai dessiné depuis l’enfance, [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<blockquote>
<p>Dessiner, ce n’est pas seulement avoir une idée, puis la poser proprement sur une feuille. C’est souvent commencer sans savoir où l’on va, laisser une forme apparaître, corriger, recommencer, changer d’outil, tricher un peu, puis comprendre que cette “triche” était peut-être juste une autre manière d’apprendre.</p>
</blockquote>
<p><strong>17 octobre 2023 – NGCLab.</strong> J’ai dessiné depuis l’enfance, avec une pratique qui s’est surtout installée au collège. À l’époque, mon terrain de jeu, c’était la feuille à carreaux, les stylos très fins, les mines à 0,2, les crayons, les feutres, les stabilos. Un matériel simple, presque scolaire, mais qui permettait déjà d’entrer dans des dessins très détaillés, très organiques, construits au fil du trait.</p>
<p>Je ne partais pas forcément avec une idée claire. Souvent, je laissais juste le stylo traîner. Une ligne en appelait une autre. Une forme devenait une structure. Un coin de feuille se transformait en paysage abstrait, en architecture bizarre, en organisme coloré, en petit monde qui n’avait pas demandé la permission avant d’exister. C’était une manière très instinctive de dessiner : commencer quelque part, puis suivre ce qui apparaît.</p>
<p>Le problème, c’est qu’à force de complexifier les dessins, une étape est devenue de plus en plus lourde : repasser les traits noirs après la couleur. Sur papier, cette phase pouvait prendre un temps énorme. Et quand une étape devient trop pénible, même une pratique qu’on aime peut finir par ralentir, puis s’arrêter. Pas par manque d’envie. Plutôt parce que la méthode ne suit plus l’ambition.</p>
<h2>Quand l’outil débloque la pratique</h2>
<p>Le passage au numérique est arrivé par cette frustration. La première vraie solution a été Photoshop, utilisé avec une tablette à écran d’environ 15 pouces. Le fait de dessiner directement au stylet, avec la pression, sur une surface lumineuse, changeait déjà beaucoup de choses. Je pouvais garder la précision du geste, mais gagner une souplesse énorme dans les corrections, les couleurs, les calques, les essais.</p>
<p>Pendant un moment, j’ai travaillé de manière hybride : dessin sur papier, scan en haute définition, puis colorisation sur Photoshop. Au début, ça donnait presque l’impression de tricher. Comme si le numérique retirait une partie du mérite, ou comme si l’œuvre devait obligatoirement rester enfermée dans son support d’origine pour être “valable”. Cette impression n’a pas tenu très longtemps face au gain de temps, de liberté et de possibilités.</p>
<p>Avec le recul, cette étape raconte quelque chose d’important : les outils ne remplacent pas le travail. Ils déplacent l’effort. Ils permettent parfois de concentrer l’énergie là où elle compte vraiment. Dans mon cas, le numérique ne dessinait pas à ma place. Il me permettait de continuer à dessiner sans être bloqué par les étapes les plus mécaniques ou répétitives.</p>
<p>C’est aussi une leçon très NGCLab : une compétence ne se développe pas uniquement dans la contrainte brute. Elle se développe aussi en fabriquant un environnement qui rend l’effort soutenable. L’art demande des centaines d’heures d’investissement, d’abnégation, de reprises, d’échecs et de patience. Si un outil permet de rester plus longtemps dans le processus, il ne triche pas forcément. Il protège parfois la pratique.</p>
<h2>L’iPad, le canapé et la toile qui tourne</h2>
<p>L’arrivée de l’iPad et de Procreate a marqué un autre tournant. Je n’ai jamais regretté cet achat. Le geste s’est rapproché encore plus naturellement du dessin traditionnel, avec une différence énorme : tout devenait portable. Je pouvais dessiner dans le canapé, sur un écran éclairé, sans installer un poste complet, sans scanner, sans sortir tout le matériel. Le dessin redevenait disponible.</p>
<p>Le simple fait de pouvoir faire pivoter la toile a aussi changé beaucoup de choses. En tant que gaucher, certains gestes sont moins naturels selon l’orientation du trait. Sur papier, on tourne la feuille, on s’adapte, on évite de frotter l’encre encore fraîche, on compose avec les contraintes. Sur iPad, on tourne la toile en un geste. Ce détail paraît banal, mais il rend le dessin beaucoup plus fluide.</p>
<p>Procreate apporte aussi une quasi-infinité de styles, de pinceaux, de textures, de peintures, de matières. On peut tester, effacer, recommencer, mélanger. Les assistances permettent de tracer des lignes droites, des cercles modifiables, des perspectives plus complexes. Ce ne sont pas des raccourcis magiques. Ce sont des appuis. Des outils qui permettent d’aller plus loin que ce que la main seule aurait autorisé à ce moment-là.</p>
<p>Certains dessins seraient simplement impossibles, ou beaucoup trop longs, avec ma méthode papier initiale. Les changements de perspective, les reprises de composition, les ajustements de couleurs, les agrandissements, les intégrations de références : tout cela devient plus souple. Le numérique ne retire pas le dessin. Il ouvre des bifurcations.</p>
<h2>Voir le processus, pas seulement le résultat</h2>
<p>Une des fonctions les plus intéressantes de Procreate, c’est le time lapse. L’application enregistre tout le processus de création, trait après trait, étape après étape. On peut revoir un dessin se construire, se perdre, se corriger, changer de direction, trouver son équilibre. Pour certains projets, c’est presque vertigineux. Une toile peut représenter plus de 180 heures de travail, condensées en quelques minutes de vidéo.</p>
<p>Cette fonction est précieuse, parce qu’elle montre ce qu’on oublie souvent dans une image terminée : le chemin. Un dessin final peut donner l’impression d’avoir toujours voulu être comme ça. Le time lapse raconte autre chose. Il montre les hésitations, les essais, les couleurs qui ne marchent pas, les formes effacées, les détails déplacés, les accidents récupérés.</p>
<p>Mon processus reste assez organique. Je commence souvent par les traits noirs. Puis j’explore les couleurs, je retouche, je redimensionne, j’ajoute parfois des photos de référence, des éléments issus de tournages, des jeux de lumière, du relief. Le dessin devient un mélange d’illustration, d’expérimentation visuelle et de mémoire d’images. Il absorbe ce que je fais ailleurs : la vidéo, la photo, les décors, les ambiances, les espaces.</p>
<p>C’est là que le dessin rejoint le reste de mon travail. Ce n’est pas une pratique isolée dans un coin. C’est une manière de penser avec les mains, les outils et les formes. Une manière de chercher des harmonies, des tensions, des équilibres. Une manière de construire sans forcément connaître le plan final dès le départ.</p>
<h2>Dessiner comme on construit une vie</h2>
<p>Plus le temps passe, plus je vois le dessin comme une métaphore assez juste de la manière dont je construis le reste. On part d’une forme, parfois sans destination précise. On avance. On observe. On efface. On recommence. On découvre qu’une erreur peut devenir une structure. On change d’outil quand l’ancien ne suffit plus. On accepte que certaines étapes demandent du temps, beaucoup trop de temps, puis on cherche comment les rendre possibles sans se dégoûter du chemin.</p>
<p>C’est valable pour un dessin, mais aussi pour une maison, un studio, un projet, un système technique, une manière de vivre. Il faut persévérer, mais pas s’obstiner bêtement. Il faut donner du sens à ce qu’on fait, mais accepter que le sens arrive parfois après le geste. Il faut adapter sa technique, remettre ses habitudes en question, apprendre des outils, sans leur abandonner la direction.</p>
<p>Et puis il faut aussi savoir finir. C’est peut-être une des parties les plus difficiles. Un dessin peut toujours être amélioré. Une ligne peut toujours être reprise. Une couleur peut toujours être ajustée. Un détail peut toujours demander encore deux heures. À un moment, il faut décider que l’image tient debout, qu’elle dit assez, qu’elle peut sortir de l’atelier numérique et continuer sa vie.</p>
<p>C’est une leçon simple, mais pas confortable : finir, ce n’est pas trahir le potentiel d’un projet. C’est lui permettre d’exister.</p>
<p>Cet article accompagne une vidéo NGCLab, mais il parle déjà un peu de Fondations. Parce qu’au fond, tout est là : les outils, les pratiques, les bifurcations, les systèmes, les heures invisibles, les manières de documenter ce qui se construit. Un dessin commence parfois par un trait qui traîne sur une feuille. Puis, si on lui laisse assez de temps, il finit par révéler une architecture.</p>
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		<title>Production virtuelle 3.2 : quand tout se met à bouger</title>
		<link>https://ngclab.fr/content/production-virtuelle-32-quand-tout-se-met-a-bouger/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 14 Oct 2023 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Création & expérimentation]]></category>
		<category><![CDATA[Technique & infrastructures]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Après les premiers tests, on commence à assembler les briques. Mouvement, tracking, lumière, projection… et forcément, tout devient plus fragile. Tout mettre ensemble : mauvaise idée… donc excellente 15 octobre 2023 -NGCStudio. Jusqu’ici, j’avais testé les choses séparément. Le fond vert, le mouvement avec le tapis, la lumière liée au décor, Unreal… chaque brique fonctionnait [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<blockquote>
<p>Après les premiers tests, on commence à assembler les briques. Mouvement, tracking, lumière, projection… et forcément, tout devient plus fragile.</p>
</blockquote>
<h1><strong>Tout mettre ensemble : mauvaise idée… donc excellente</strong></h1>
<p><strong>15 octobre 2023 -NGCStudio.</strong> Jusqu’ici, j’avais testé les choses séparément. Le fond vert, le mouvement avec le tapis, la lumière liée au décor, Unreal… chaque brique fonctionnait à peu près dans son coin. Là, l’idée est simple : tout additionner. Pas pour faire un test, mais pour faire un clip. TitFreaks arrive avec un morceau assez introspectif. Un texte sur le fait d’avancer, de grandir, de traverser des périodes. Ça tombe bien : le projet peut porter une progression visuelle. On part sur un plan séquence, une continuité, sans découpage pour tricher.</p>
<p>Je construis les environnements dans Unreal, en allant chercher des assets gratuits pour aller vite. L’objectif n’est pas de tout modéliser, mais de tester un rendu cohérent. On part sur quelque chose de post-apocalyptique, avec un ciel chargé, des orages en fond, une ambiance un peu suspendue. Le tournage commence dans le réel : un salon, un personnage qu’on suit, une préparation. Puis on bascule progressivement vers le studio. Le fond vert est là, visible. Et à mesure que le plan avance, il se transforme. Ce qui est intéressant, ce n’est pas le résultat final : c’est la transition.</p>
<h1><strong>Le fond vert… projeté</strong></h1>
<p>Gros changement sur ce tournage : le fond vert n’est plus seulement un tissu. Le vidéoprojecteur est assez puissant pour projeter un fond vert exploitable sur une surface plane, au moins en plan américain. La lumière est étonnamment régulière, et les reflets restent maîtrisés si on garde un peu de distance. Ça ouvre une possibilité intéressante :</p>
<ul>
<li>moins d’installation</li>
<li>une surface plus propre</li>
<li>une lumière homogène</li>
</ul>
<p>Et surtout, une meilleure séparation avec le sujet. C’est encore limité, mais suffisamment fiable pour être utilisé dans ce contexte.</p>
<h1><strong>Tracking : l’iPhone comme capteur</strong></h1>
<p>Autre évolution : le tracking. Je teste une solution basée sur l’iPhone et son LiDAR. L’idée est d’utiliser les capteurs du téléphone pour récupérer la position et les mouvements dans l’espace, et les transmettre à Unreal. En théorie, ça permet de : suivre les déplacements, adapter le décor en fonction et renforcer la cohérence des perspectives En pratique, ça fonctionne… mais pas parfaitement. Le tracking est prometteur, mais sensible. Un léger décalage, une latence, et l’illusion se dégrade. On sent que ça peut marcher, mais que ce n’est pas encore totalement fiable pour un usage fluide. Quoi que !</p>
<h1><strong>Simplifier là où c’est possible</strong></h1>
<p>Pour la lumière, je fais un choix inverse. Plutôt que de piloter en direct depuis Unreal, je passe par Sunlite. Trois scènes lumineuses, pensées en amont pour correspondre aux décors. On switch entre elles au bon moment. C’est moins “magique”, mais beaucoup plus stable. Et surtout, ça permet de garder une cohérence sans ajouter une couche de complexité supplémentaire.</p>
<h1><strong>Mouvement, enfin… presque</strong></h1>
<p>Le tapis de marche revient. Cette fois, intégré dans un vrai plan. On passe par plusieurs phases : statique, déplacement réel et simulation de marche, puis position finale. À la fin, TitFreaks se retrouve assis, dans un décor qui n’existe pas physiquement. Une vallée, un ciel orageux, des éléments qui flottent. Entre-temps, une équipe est passée dans le cadre pour déplacer des éléments, ajuster, transformer le plateau. Tout se fait à vue.</p>
<p>Assembler toutes les briques ne rend pas le système plus puissant : ça le rend plus exigeant. Chaque élément fonctionne, mais leur combinaison amplifie les défauts :</p>
<ul>
<li>tracking encore instable</li>
<li>transitions délicates</li>
<li>cohérence lumière / décor à maintenir</li>
<li>précision des mouvements</li>
</ul>
<p>On ne peut plus se contenter de “ça marche à peu près”. Ce projet ne valide pas une méthode : il montre plutôt où sont les limites actuelles. Mais aussi une chose importante : on commence à s’approcher d’un point où tout peut dialoguer. Le réel, le virtuel, le mouvement, la lumière. Pas encore parfaitement, mais suffisamment pour continuer.</p>
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			</item>
		<item>
		<title>Mana, the Tree of Life</title>
		<link>https://ngclab.fr/content/mana-the-tree-of-life/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Sep 2022 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Création & expérimentation]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Mana, l&#8217;arbre lumineux du troisième étage de la Sainte Manufacture ! Crée par Nighty Nath en partenariat avec NGC Studio. 5,5m3, 555 fleurs uniques, 555 leds pixels, mapés sur un edit d&#8217;Apashe :). La Sainte Manu : https://www.lasaintemanu.fr Nighty Nath : https://www.instagram.com/nighty.nath</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Mana, l&rsquo;arbre lumineux du troisième étage de la Sainte Manufacture !<br />
Crée par Nighty Nath en partenariat avec NGC Studio. 5,5m3, 555 fleurs uniques, 555 leds pixels, mapés sur un edit d&rsquo;Apashe :).</p>
<ul>
<li>La Sainte Manu : <a href="https://www.youtube.com/redirect?event=video_description&#038;redir_token=QUFFLUhqbVBhdm0tRGgtUHprY0lNTGsydEJOSlRzMGFwUXxBQ3Jtc0tsV0ZnUnRqMWF0eDRhLXJuVll6MC1IMWluQ3ZoTVB4VlMzN2g5OFVqdmUzQ2oyV0RickNQWVpaT3RsajlScjNFdUF0c2cyajE1d25ELUpnWjBTenFmS2ZQMEVBSXYwYXlYeDlNT29Wc3hFeU1SYklDdw&#038;q=https%3A%2F%2Fwww.lasaintemanu.fr%2F&#038;v=H5GP4zSgkOM">https://www.lasaintemanu.fr</a></li>
<li>Nighty Nath : <a href="https://www.youtube.com/redirect?event=video_description&#038;redir_token=QUFFLUhqbFcyRlY5dUlqRkVJYWFQRGdnSWhtRmx6VWpFQXxBQ3Jtc0trVkpmamcydVJldm9ISlBQTHpJZzVqQ3NlSGJOZEozeXczeGxXMXRUWFlrdXZ6OUdPclMwMmozLU9jcFRsU0Z2SUtTZ19FX2oxc1JYUkNXYVBWZ2pIdDZ6SkFnbl9QNFV3a2VEblpSZmNLV0pWTVcwdw&#038;q=https%3A%2F%2Fwww.instagram.com%2Fnighty.nath&#038;v=H5GP4zSgkOM">https://www.instagram.com/nighty.nath</a></li>
</ul>
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			</item>
		<item>
		<title>Visite virtuelle La Sainte Manu</title>
		<link>https://ngclab.fr/content/visite-virtuelle-la-sainte-manu/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Sep 2022 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Création & expérimentation]]></category>
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			</item>
		<item>
		<title>Site StreetXPression</title>
		<link>https://ngclab.fr/content/site-streetxpression/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Sep 2022 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Création & expérimentation]]></category>
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			</item>
		<item>
		<title>Site La Sainte Manu</title>
		<link>https://ngclab.fr/content/site-la-sainte-manu/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 15 Sep 2022 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Création & expérimentation]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://ngclab.fr/content/31776/</guid>

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			</item>
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		<title>Ashéo et Rouge Sang, premiers pas en production virtuelle</title>
		<link>https://ngclab.fr/content/asheo-et-rouge-sang-premiers-pas-en-production-virtuelle/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 15 Aug 2021 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Création & expérimentation]]></category>
		<category><![CDATA[Lieu & studio]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Un clip, un fond vert, et une journée pour tester un pipeline qui n’existait pas encore vraiment… mais dont on pressent déjà le potentiel. Un projet ouvert, pensé comme un terrain d’expérimentation 16 août 2021 — Tournage de clip au studio. Le projet Rouge Sang d’Ashéo s’inscrit dans l’univers de son album Cosmos. Avec Mathieu [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<blockquote>
<p>Un clip, un fond vert, et une journée pour tester un pipeline qui n’existait pas encore vraiment… mais dont on pressent déjà le potentiel.</p>
</blockquote>
<h1>Un projet ouvert, pensé comme un terrain d’expérimentation</h1>
<p><strong>16 août 2021 — Tournage de clip au studio.</strong> Le projet <em>Rouge Sang</em> d’Ashéo s’inscrit dans l’univers de son album <em>Cosmos</em>. Avec Mathieu Ribeiro à la réalisation, l’intention est claire : produire un clip, mais aussi profiter du cadre pour tenter des choses. De mon côté, je travaille déjà sur des premières pistes autour de la production virtuelle. L’idée n’est pas encore figée, mais une direction se dessine : utiliser Unreal Engine pour concevoir des environnements, et y intégrer des plans tournés sur fond vert. On aligne les deux approches. Pas de pression de résultat. Si certains plans ne fonctionnent pas, ils ne seront simplement pas utilisés. Mais chaque test doit apporter quelque chose.</p>
<h2>La production virtuelle, version “labo”</h2>
<p>On est encore loin d’un setup type plateau LED complet comme sur certaines productions cinéma. Ici, on est sur une version accessible, bricolée, mais structurée. Le principe reste le même :</p>
<ul>
<li>tourner un sujet réel sur fond vert</li>
<li>créer un environnement dans Unreal Engine</li>
<li>intégrer le sujet dans cet environnement</li>
<li>travailler la cohérence globale (lumière, perspective, ambiance)</li>
</ul>
<p>Unreal n’est pas encore utilisé pour du rendu final en temps réel, mais il joue déjà un rôle central : prévisualisation, direction artistique, référence pour la lumière.</p>
<h2>Mise en place du plateau</h2>
<p>Le tournage se fait sur une seule journée, avec un setup volontairement simple :</p>
<ul>
<li>fond vert en deux pans + sol</li>
<li>installation textile sur le plateau</li>
<li>plans fixes uniquement</li>
<li>éclairage adapté pour faciliter le keying</li>
</ul>
<p>Le fond vert n’est pas encore optimisé. On est sur une installation temporaire, avec ses limites : uniformité imparfaite, installation longue, réglages sensibles. Mais suffisant pour valider les bases.</p>
<h2>Trois configurations pour structurer les tests</h2>
<p>Plutôt que d’improviser plan par plan, on définit trois types de scènes. Chacune permet de tester une dimension spécifique du pipeline.</p>
<h3>1. Environnement post-apocalyptique “rouge sang”</h3>
<p>Premier cas : intégrer Ashéo dans un décor entièrement virtuel. Unreal est utilisé pour créer un environnement inspiré d’un monde post-apocalyptique, avec une dominante rouge marquée, en cohérence avec le titre. Le tournage est pensé dès le départ pour cette intégration : cadrage, lumière, positionnement. L’objectif ici est fondamental : valider la chaîne complète :  le tournage sur fond vert, puis le keying en post-production, suivi de l’intégration dans Unreal. On s’assure ensuite de la cohérence visuelle globale en post-production. C’est la base du pipeline. Si ce niveau ne fonctionne pas, rien ne tient derrière.</p>
<h3>2. Cube LED virtuel et lumière synchronisée</h3>
<p>Deuxième cas : connecter le virtuel au réel par la lumière. On simule dans Unreal un cube lumineux autour du sujet. Dans le studio, cette structure est reproduite avec des bandeaux LED positionnés autour d’Ashéo. Le système est le suivant :</p>
<ul>
<li>Unreal génère l’environnement visuel</li>
<li>le flux est envoyé en NDI</li>
<li>MadMapper le récupère</li>
<li>les LED sont pilotées en Art-Net par MadMapper</li>
</ul>
<p>Résultat : la lumière réelle correspond directement à ce qui est affiché dans le décor virtuel. On ne “recrée” plus la lumière en post. On la produit dès le tournage. C’est une étape clé vers une production virtuelle plus immersive.</p>
<h3>3. Voiture virtuelle et espace contraint</h3>
<p>Troisième cas : simuler un espace fermé crédible. On crée dans Unreal un environnement de type intérieur de voiture. Autour d’Ashéo, on installe des LED pixel capables de reproduire des variations lumineuses (passages, mouvements, changements d’ambiance). Même logique que pour le cube, mais avec une contrainte supplémentaire : donner l’illusion d’un espace réel, avec très peu d’éléments physiques. Ce type de plan permet de tester la cohérence spatiale, la crédibilité des reflets lumineux, et l’immersion dans un environnement réduit</p>
<h1>Synchronisation lumière réel / virtuel</h1>
<p>Le point central de cette journée reste la lumière. Le setup LED utilisé vient d’un autre projet en parallèle : une scénographie avec cadres LED pixel et barres, pilotée par des vidéos timecodées. On détourne ce système pour le tournage. Cadres LED + barres, piloté avec MadMapper. Il assure la réception du flux Unreal en NDI, et fait la conversion en Art-Net pour piloter l’éclairage. On obtient ainsi un lien direct entre environnement virtuel et éclairage réel. Même sans décor visible sur le plateau, le sujet est déjà “dans” son environnement.</p>
<h2>Pipeline de production</h2>
<p>Le workflow se structure naturellement :</p>
<ul>
<li>tournage sur fond vert (plans fixes)</li>
<li>prévisualisation avec Unreal</li>
<li>keying et intégration réalisés de mon côté</li>
<li>export des plans intégrés</li>
<li>montage final piloté par Mathieu Ribeiro</li>
</ul>
<p>On est encore sur un pipeline hybride : Unreal pour la création, post-production pour l’intégration. Pas encore de temps réel complet, mais les bases sont là.</p>
<h2>Limites techniques rencontrées</h2>
<p>Comme tout setup expérimental, plusieurs limites apparaissent rapidement. Le fond vert difficile à uniformiser, et son installation est longue et peu flexible : le keying temps réel instable. Avec l’absence de tracking caméra, on subit encore beaucoup les contraintes de cadrage. Ces limites ne sont pas des blocages : elles définissent simplement les prochaines étapes.</p>
<h1>Vers une infrastructure dédiée</h1>
<p>Un constat s’impose pendant le tournage : ce type de production ne peut pas reposer sur un setup temporaire. Le fond vert devient un point critique. Pour obtenir un keying fiable &#8211; et envisager du temps réel &#8211; il faut :</p>
<ul>
<li>une surface parfaitement uniforme</li>
<li>un éclairage stable et reproductible</li>
<li>une installation permanente</li>
</ul>
<p>L’idée d’un fond vert fixe, intégré au studio, n’est plus une option. Elle devient une évidence.</p>
<h1>Vers le tracking et le temps réel</h1>
<p>Avec des résultats déjà probants, la suite s’impose naturellement. Deux axes principaux : le tracking caméra, via HTC Vive ou ARKit sur iPhone. Le but est d’aller vers un pipeline temps réel plus fluide L’objectif n’est plus seulement d’intégrer après coup, mais de commencer à faire exister le décor pendant le tournage. </p>
<p><em>Rouge Sang</em> n’est pas un projet de production virtuelle abouti. C’est mieux que ça. C’est un point de bascule. Un moment où plusieurs éléments (Unreal, LED, fond vert, pipeline) commencent à s’aligner. Où le studio devient autre chose qu’un espace de tournage : un outil capable de faire le lien entre réel et virtuel. Et comme souvent, ça commence par une journée de test… qui redéfinit la suite.</p>
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		<title>Tests Inna Différent Style</title>
		<link>https://ngclab.fr/content/tests-inna-different-style/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 May 2020 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Création & expérimentation]]></category>
		<category><![CDATA[Live & événementiel]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Quatre caméras en HDMI sur 30 mètres de fibre, un seul PC qui transpire un peu, et moi qui fais la réal depuis mon canapé. Premier vrai crash-test live. Spoiler : ça tient. Post-confinement, mode labo 29 mai 2020 — au NGCStudio. On sort doucement du premier confinement, et le live devient une seconde nature. [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<blockquote>
<p>Quatre caméras en HDMI sur 30 mètres de fibre, un seul PC qui transpire un peu, et moi qui fais la réal depuis mon canapé. Premier vrai crash-test live. Spoiler : ça tient.</p>
</blockquote>
<h2>Post-confinement, mode labo</h2>
<p>29 mai 2020 — au NGCStudio. On sort doucement du premier confinement, et le live devient une seconde nature. Twitch, d’un coup, c’est comme une place de village numérique où tout le monde a envie de se retrouver. Radio Campus prépare les 15 ans de Inna Different Style, et nous on se dit : <em>ok, on tente un truc un peu idiot et très excitant,</em> tenir 24 heures de diffusion en direct.</p>
<p>On est 4 ou 5. Zéro public. Distances, gel hydroalcoolique, ambiance “atelier-laboratoire”. Le contexte parfait pour NGCLab : bricoler, tester, apprendre… et documenter ce qui marche (et surtout ce qui casse).</p>
<h2>HDMI… et alors ?</h2>
<p>Je te vois venir : “fais du SDI”. Oui, je sais. Sauf qu’à ce moment-là, j’ai déjà les boîtiers, pas le budget pour re-câbler une régie comme sur un plateau télé, et surtout une envie : <strong>faire mieux avec ce que j’ai</strong>.</p>
<p><strong>Setup (version terrain) :</strong></p>
<ul>
<li>Sony A6300</li>
<li>Sony A6500</li>
<li>Sony A7III</li>
<li>Une handycam Sony</li>
<li>Carte Blackmagic 4 HDMI 4K</li>
<li>HDMI → fibre → HDMI (30 m)</li>
<li>OBS</li>
<li>Twitch (chaîne NGCStudio)</li>
</ul>
<p>Le “truc” cool avec cette config : pour pas trop cher, j’ai une image propre, une 4K recadrable, et un 1080p nickel en sortie. Les hybrides chauffent un peu, forcément (dummy batteries + longues sessions), alors on fait tourner comme un stand de F1, mais en version maker : rotation toutes les 1h–1h30. Et la handycam, elle, se marre. Elle tourne. Elle juge. Elle vit sa meilleure vie.</p>
<p>Avec les lumières déjà en place sur le pont roulant (pas encore parfait, mais solide), on obtient un rendu propre : pas “bling”, juste net et efficace. C’est exactement le genre de compromis que j’adore : <strong>pas le setup idéal, mais une architecture cohérente</strong>.</p>
<h2>Un seul PC. Beaucoup de choses à gérer.</h2>
<p>Le PC du bureau fait tout : OBS, capture, switch, habillage (logo, horloge, lower thirds), projection en fond, et même une partie de la lumière (MadMapper / DASLight). Radio Campus gère le son, je récupère le flux, et on assemble tout. Et là, petit plaisir de geek : je ne suis même pas collé au PC. Je pilote à distance depuis mon MacBook ou l’iPad (Google Remote Desktop). Je fais la réal depuis le salon, comme un DJ du multicam : switch 1, switch 3, un cut, un autre…</p>
<p>Le réseau UniFi ne bronche pas. Zéro freeze. Zéro perte. Pour une nuit où tout peut partir en vrille, c’est presque suspect.</p>
<h2>Pas un “produit”. Une expérimentation.</h2>
<p>À ce moment-là, je ne suis pas en train de “vendre une offre”. Je suis en train de tester une activité, un système, une manière de produire. Je vois la culture Twitch émerger. Je sens que le multicam live a un truc très “vivant”. Et je devine, en arrière-plan, que la production virtuelle (Unreal, tracking, décors numériques) finira par dialoguer avec ces logiques-là. Pas tout de suite. Pas proprement. Mais ça va se rejoindre.</p>
<p>Ce soir-là, j’ai trois questions très simples (et très NGCLab) :</p>
<ul>
<li>Est-ce que moi, je tiens ?</li>
<li>Est-ce que la machine tient ?</li>
<li>Est-ce que je peux faire évoluer ça sans tout jeter ?</li>
</ul>
<p>La réponse, elle tombe assez vite : <strong>le live est stable</strong>, la réal est fluide, et l’ensemble tient la charge. Et surtout, je commence à capter un truc : le studio n’est plus seulement un lieu qui accueille. Il devient une régie, un cerveau, un terrain de test.</p>
<h2>Petit frisson technique (celui qui reste)</h2>
<p>Ce qui me fait sourire, ce n’est pas “la performance”. C’est le moment où tu réalises que ça marche avec “ce que tu as”. Pas le setup parfait, pas la régie broadcast rêvée, juste un ensemble pensé, bricolé proprement, optimisé, et validé sur le terrain. Un peu comme dans <em>Half-Life</em> : tu bidouilles avec la curiosité d’un scientifique… en espérant juste que le portail ne s’ouvre pas sur des aliens. Je crois que c’est là que NGCLab commence vraiment à exister : quand le test devient une histoire, et que l’histoire donne envie de recommencer, mais en mieux !</p>
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		<title>Kraken</title>
		<link>https://ngclab.fr/content/kraken/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Oct 2018 23:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Création & expérimentation]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://ngclab.fr/content/e5c87/</guid>

					<description><![CDATA[<p>Version numérique colorisée : 9889px x 13233px 1200dpi Dessin original : Rotring A4</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Version numérique colorisée : 9889px x 13233px 1200dpi<br />
Dessin original : Rotring A4</p>
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